開心農場
開心農場 | |
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類型 | 模擬遊戲、社交遊戲 |
平台 | Microsoft Windows |
開發商 | 五分鐘 |
營運商 | 五分鐘、騰訊 |
模式 | 單人 |
營運日 | 2008年11月 |
停運日 | 2017年9月25日 |
《開心農場》是五分鐘開發的一款虛擬農場社交遊戲,遊戲於2008年11月在校內網(現人人網)上推出,之後先後登陸Facebook、開心網、QQ空間等社交平台。2013年五分鐘倒閉後,遊戲改由各平台自建團隊營運,同年開始逐一停運。遊戲在推出初期是各大社交平台的熱門遊戲,吸引了不少開發商推出類似的作品。
遊戲系統
[編輯]《開心農場》採用模擬經營遊戲的玩法,玩家扮演農場主,通過播種、澆水、收穫、買賣收成等操作獲得經驗值和金錢[1]。玩家可以邀請社交平台上的好友加入遊戲,到好友農場互動,如幫助好友除草捉蟲,這些行為也獲得經驗值。此外,玩家可以偷取好友農場的作物[2]。
開發及發行
[編輯]五分鐘自2008年6月開始開發社交遊戲,《開心農場》是五分鐘開發的第四款社交遊戲。由於前三款遊戲商業表現不佳,五分鐘決定停止所有開發專案,用兩個月時間思考怎樣做社交遊戲[3]。2008年10月團隊在討論新遊戲主題時[4],五分鐘創始人郜韶飛從《牧場物語》獲得靈感,確立新專案題材為「農場」,吸取過去失敗的教訓,遊戲玩法特意設計為「無須時時在線」[5]。遊戲開發團隊有10多人,耗時三週完成遊戲開發[3]。同年11月初,遊戲在山寨開心網上線[註 1],一週後進入校內網最受歡迎插件前十[4],遊戲上線初期的用戶增長率遠超開發團體預期,為了防止伺服器過載,還特意控制用戶數量增長一段時間[6]。2008年12月16日遊戲發佈新版本,同時遊戲的每日活躍用戶數也超過十萬人,新版本也推出收費的聖誕題材道具,確立了遊戲之後的主要盈利模式。2009年春節期間,遊戲的每日活躍用戶數突破百萬人[6]。五分鐘拒絕了校內網的獨佔營運建議,2009年起遊戲先後登陸不同社交平台,2月上線漫遊平台,3月上線51網,4月在QQ平台上線[7],在Facebook則以Happy Farm之名上線[8],12月9日在台灣Facebook上線繁體中文版[9]。五分鐘根據各平台政策採用不同的合作模式,如人人網採用分成模式,收費虛擬道具的收益六四分賬;Facebook採用全開放政策,五分鐘可以獲得全部收益,也更方便對遊戲除錯[4];騰訊是一次性買斷遊戲在QQ平台使用權,並在2009年8月將遊戲改名為《QQ農場》,重寫了遊戲全部代碼[10]。
2010年2月3日改進版的《開心農場2》首先在Facebook推出,續作以「愛菜」替代前作的「偷菜」玩法,同時根據玩家之間「好友度」高低推出不同玩法[11],在玩法完善後登陸開心網等中國大陸社交平台[3][4],遊戲在開心網獲得四五十萬每日活躍用戶。後來考慮到當時市面上已經有大量同類農場遊戲,五分鐘最終放棄了《開心農場2》的後續更新[3]。
隨著2013年1月五分鐘結業[12],遊戲在各平台相繼下架,人人網在2013年8月20日關閉農遊戲伺服器[13],台灣Facebook則在2017年9月25日停止該遊戲服務[14]。
反響及評價
[編輯]《開心農場》掀起了農場題材社交遊戲的熱潮[7],遊戲玩家以青少年及年輕白領為主[1]。到2009年末,遊戲在中國大陸每日活躍用戶數達到2300萬[10],不少開發商推出類似的作品,如《開心農民》《FarmVille》《陽光農場》等,這些同類產品在俄羅斯、巴西、台灣、德國、土耳其、日本等地也吸引了上百萬的玩家[7]。一些公司如富邦人壽甚至出通告,禁止員工在工作期間玩該遊戲,時任台灣行政院長吳敦義也公開呼籲公務員不要沉迷該遊戲[5],遊戲的偷菜玩法也引起中國大陸的相關道德討論[7]。Wang Huang在《亞洲教育雜誌》摘文指出遊戲在全球的流行,是全球化和新興媒體發展的一個縮影,有助於各民族各文化之間的交流[7]。
遊戲的行銷方式獲得遊戲業界正面的評價,遊戲基地採訪主編林志駿認為遊戲在Facebook這一類社交平台發佈是流行的關鍵,如果推出單機版反而不會成功,遊戲讓Facebook上好友之間頻繁互動,以病毒式擴大玩家群體是「它成功的地方」。智冠科技董事長王俊博也肯定「他們的行銷方式是最大的成功關鍵」,並表示這種行銷方式吸引了傳統遊戲公司吸引不到的群體[5]。社交網路服務應用開發者李大維稱《開心農場》的流行,代表小量資金加上創意就能獲得成功,給業界提供了一個可行的開發模式[15]。
遵義醫學院的江秋霞在《現代交際》發文以心理需求這個角度分析遊戲的流行,她認為遊戲迎合了當代青年的「自我實現的需要」、「逃避現實的需要」、「填補精神空虛的需要」和「心理宣洩的需求」[1]。蘭州大學新聞與傳播學院的圖古麗·斯依提指出現代都市人與人交流減少,遊戲的流行代表人想在虛擬世界中滿足人際互動的需求[2]。
備註
[編輯]參考資料
[編輯]- ^ 1.0 1.1 1.2 江秋霞. “开心农场”折射出的当代青年群体心理需求分析. 現代交際 (吉林省長春市: 吉林省社會科學院). 2010, (2): 36–37 [2023-03-07]. ISSN 1009-5349. (原始內容存檔於2023-03-07) (中文(簡體)).
- ^ 2.0 2.1 圖古麗·斯依提. SNS实名制下的网络游戏——以“开心农场”为例. 青年記者 (山東省濟南市: 大眾報業集團). 2011, (35). ISSN 1002-2759. doi:10.15997/j.cnki.qnjz.2011.35.016 (中文(簡體)).
- ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 劉岩. 《开心农场》如何被超越?. 創業邦 (湖南: 湖南大學). 2011-06, (6): 53–55. ISSN 1674-3601 (中文(簡體)).
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